2026年10月13日,冰川网络(300533.SZ)发布前三季度业绩预告,预计归母净利润亏损1.25亿元至1.78亿元 ,上年同期盈利5.02亿元,同比由盈转亏,降幅达124.91%至135.47%。扣非净利润亏损更为严重 ,达1.69亿元至2.22亿元,上年同期盈利4.79亿元。

拆分单季数据,亏损呈加速扩大态势 。第三季度单季归母净利润预计亏损1.07亿元至1.52亿元 ,上年同期盈利1.66亿元,单季亏损额已超过上半年亏损总和。上半年归母净利润亏损仅2268万元,而第三季度一个季度的亏损上限 ,已是上半年的近七倍。
3.82亿买量,换不回当期收入
业绩预告将亏损归因于两个因素:成熟产品流水下滑,新品投放费用激增 。
买量是亏损的核心推手。2026年上半年 ,冰川网络销售费用高达9.06亿元,同比增长48.37%,其中买量相关信息服务费从上年同期的5.06亿元增至8.13亿元。仅SLG新品《X-Clash》一款产品的营销费用就达到3.82亿元,占整体游戏推广费用的46.15%——而该费用是该游戏当期收入的137.24% 。这意味着 ,每投入1.37元推广费,才换回1元的收入,投放本身就在“亏钱”。
第三季度 ,投放力度进一步加大。公司在业绩预告中表示,Q3持续加大对《X-Clash》的投放力度,《我要当老祖》《王国大作战:前线》《Last Echo》等新品亦处于投放期 ,共同推高销售费用 。冰川网络在SLG赛道上进行了同步多点投放,但每一款新品的回收前景都尚未得到验证。
从扭亏到再亏:买量模式的“过山车 ”
冰川网络的业绩波动幅度,在A股游戏公司中极为罕见。2024年 ,公司归母净利润亏损2.47亿元;2025年,通过大幅压缩营销投放、降本增效,全年归母净利润反弹至4.83亿元 ,但营业总收入同比下降8.40%至25.54亿元——利润的修复建立在收入收缩的基础之上 。
这种“减投放换盈利”的路径,本质上是以牺牲增长空间为代价换取短期利润。进入2026年,当公司重新启动大规模投放以推动新品起量时,利润便迅速被吞噬。一季度亏损976万元 ,上半年亏损扩大至2268万元,前三季度亏损进一步扩大至1.25亿元以上。亏损的加速曲线,与投放的加速曲线高度吻合 。
冰川网络的商业模式高度依赖“买量驱动”——存量游戏流水随运营周期逐步衰减 ,公司需要持续孵化新品接续增长,将资源集中投向SLG新品。这形成了一个难以打破的循环:不投放则收入萎缩,投放则利润被吞噬。而SLG品类本身回本周期漫长 ,行业平均买量回收期在6到12个月之间,《X-Clash》的3.82亿元投入,需要在2027年上半年之前产生足以覆盖这笔投入的用户付费 ,方能实现盈亏平衡 。
存量产品集体退潮
在新品尚未回本的同时,冰川网络的存量产品正经历一轮集中性的生命周期退潮。
公司成熟期游戏产品《X-Chero》《超能世界》等随运营周期延长,充值流水较上年同期明显下降。二季度数据显示 ,五款主力游戏的季度活跃用户、充值流水环比普遍走低 。官方表示,SLG回款周期长,新品带来的收入增量不足以覆盖老游戏流水下降和高额营销开支。
这暴露了冰川网络产品结构的深层问题:公司收入高度依赖存量头部产品,业绩随单一产品生命周期起落明显。《X-Chero》《超能世界》等主力产品上线多年后进入自然衰退通道 ,而新品的接棒能力尚未得到验证,两者之间的“断档期 ”被买量成本的激增进一步放大 。
市场已先行定价
资本市场的反应,早已为这份业绩预告做了注解。冰川网络今年以来股价累计下跌超过41% ,截至10月16日发稿,股价报约13.97元,总市值约46亿元。从2025年扭亏为盈时的高点算起 ,股价跌幅更为显著 。
公司此前在2025年年报中已主动提示风险,明确表示“近年来游戏产品买量成本呈现持续增长趋势”,买量引流模式存在经营风险。如今 ,这一风险正在以远超市场预期的速度兑现。
冰川网络扩充了产品储备,《代号:SC》《代号:合成》《代号:末日之旅》等休闲 、竞技手游已立项或开启测试,试图丰富产品矩阵降低单一品类风险。但在SLG赛道买量成本高企、行业竞争加剧的背景下 ,这些储备项目能否帮助公司走出“不投放就收缩、一投放就亏损”的结构性困境,将是未来几个季度最关键的观察变量 。截至发稿,冰川网络尚未就前三季度业绩预告之外的经营安排作出进一步说明。
(注:本文结合AI工具生成,不构成投资建议。市场有风险 ,投资需谨慎 。)